漫画家・かかし朝浩の公式ブログです。
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久々に『絆』の話でも。
ヒマラヤ、実に戦術の練りがいがある難しいマップですね。
右からの拠点落としを潰そうと戦力を集中すると、振り替えて左から狙われたり、残った方が殲滅されたり…。戦力振り替えの早い方が勝利を手にする、つまりはボイスチャットがいつも以上に重要ということ。
ほぼジオン専門でやってますが、下りは当初思ったよりはるかに難物でした。
特に崖側の攻防が厳しい。ゴッグ・ザクシリーズ・ゲルGB・キャノンA&B・ズゴ・タンクと色々試しましたが、感触の良かったのは「サブがクラッカーの機体」です。
というわけでクラッカーについて長々と語ってみたいと思います
クラッカーの性能は自分的に手に馴染む上に、遮蔽物だらけのこのマップではうまく使えたら相当な戦力になるなと感じました。
実際、自分が猛烈な苦手意識のあるEz-8に将官が乗っていても、デザク・クラッカーでタイマンなら押さえ切れるな、と思うほど。押すのは無理でも支えるのは可能です。
つまり、相手を押し留める遅滞戦術にかけては充分、連邦を出し抜けるということになります。
相手が二手に別れている時、谷側にデザクが単騎で向かって長時間押さえ切れれば、残った崖側の戦力比は必ず互角以上になっているはずです。だれかがジム以外を先行で落としてくれれば、自分が落とされてもゲージ勝ちですから、撤退して有利な状態で戦いを継続できます。
またゲージが優位に立った時、勝ちを確定させる撤退+遅滞戦術にスムーズに移行できれば勝率は一気に上がるはず。そういう僅差の試合で勝ちを拾えないと、格差マッチはどうにもなりませんし。ww
図は近距離のレーダーだと思ってください。遮蔽物を挟んでこの状態以内になったら赤ロックを切り、中央あたりに敵マークを合わせてクラッカーを投擲。これだけで大体相手は食らってくれます。デザク+相手が格闘なら百発百中。
理想は相手の回りこむ方向に機体を振って投擲。実に簡単です。
まあ何も得意げに言う事ではないんですけど…。
ただ、連邦機の性能がコスト相応に高く、マトモな方法でタイマンできない以上、高確率で一方的に攻撃を当てられる機会を逃す手はありません。信管の仕様変更で下にも当たるようになりましたし。
「遮蔽物を挟むのはヤバイ」と逃げ腰になってくれるだけでも儲け物。
敵機を直接狙うしか選択肢がないこのゲームでは、横に動き続ける敵には普通の直線弾道の弾が当たりません。また、ジャンプ中の敵に当たる弾もごくわずかです。そうした「本来攻撃を当てられない状態」の敵に当てられるからこそ格闘が強いのであり、格闘機体がポイントをごっそり持っていく原動力になるわけです。
そうした考えで行くと、同じ「本来当てられない状態」を捉えられるクラッカーはかなりの潜在能力を秘めていると言えます。
格闘・近距離機体が携行できる唯一の「範囲兵器」でもありますし、クラッカー運用はもっと研究の余地が有るのではないでしょうか。
バウンド角まで計算して、高い壁の向こうにまで当てられるようになったらクラッカーマスターになれそうですね。ww
クラッカーの色々な楽しみ方
*起き攻めに……倒れた敵に100m以上の間を空け、起き上がり無敵が切れる直前に投擲。射撃を開始してしまうと直撃、見てしまうと射撃できないもどかしさ。嫌がらせに最適です。ダッシュしてきた格闘機にはタックルで安定しましょう。
*対空に……64mにさえ近づかなければ格闘は怖くありません。フワジャンを見たら即投げましょう。相手が起きた頃には射程外から一方的な射撃でおもてなし。
*拠点砲撃のお供に……ザクキャBのサブにはMGよりクラッカーがお勧めです。相手を拠点と自分の間に挟み、拠点の赤ロックを維持したまま、持ち替え無しで投擲。MGでは持ち替えに2秒ほどかかってしまい対処が遅れます。タックルと織り交ぜて相手を翻弄しましょう。
というわけで、次の出撃の時はデザク・クラッカー・機動4で出撃、谷側から<ここはまかせろ>をシンチャしようかと思っております。ww
右からの拠点落としを潰そうと戦力を集中すると、振り替えて左から狙われたり、残った方が殲滅されたり…。戦力振り替えの早い方が勝利を手にする、つまりはボイスチャットがいつも以上に重要ということ。
ほぼジオン専門でやってますが、下りは当初思ったよりはるかに難物でした。
特に崖側の攻防が厳しい。ゴッグ・ザクシリーズ・ゲルGB・キャノンA&B・ズゴ・タンクと色々試しましたが、感触の良かったのは「サブがクラッカーの機体」です。
というわけでクラッカーについて長々と語ってみたいと思います
クラッカーの性能は自分的に手に馴染む上に、遮蔽物だらけのこのマップではうまく使えたら相当な戦力になるなと感じました。
実際、自分が猛烈な苦手意識のあるEz-8に将官が乗っていても、デザク・クラッカーでタイマンなら押さえ切れるな、と思うほど。押すのは無理でも支えるのは可能です。
つまり、相手を押し留める遅滞戦術にかけては充分、連邦を出し抜けるということになります。
相手が二手に別れている時、谷側にデザクが単騎で向かって長時間押さえ切れれば、残った崖側の戦力比は必ず互角以上になっているはずです。だれかがジム以外を先行で落としてくれれば、自分が落とされてもゲージ勝ちですから、撤退して有利な状態で戦いを継続できます。
またゲージが優位に立った時、勝ちを確定させる撤退+遅滞戦術にスムーズに移行できれば勝率は一気に上がるはず。そういう僅差の試合で勝ちを拾えないと、格差マッチはどうにもなりませんし。ww
図は近距離のレーダーだと思ってください。遮蔽物を挟んでこの状態以内になったら赤ロックを切り、中央あたりに敵マークを合わせてクラッカーを投擲。これだけで大体相手は食らってくれます。デザク+相手が格闘なら百発百中。
理想は相手の回りこむ方向に機体を振って投擲。実に簡単です。
まあ何も得意げに言う事ではないんですけど…。
ただ、連邦機の性能がコスト相応に高く、マトモな方法でタイマンできない以上、高確率で一方的に攻撃を当てられる機会を逃す手はありません。信管の仕様変更で下にも当たるようになりましたし。
「遮蔽物を挟むのはヤバイ」と逃げ腰になってくれるだけでも儲け物。
敵機を直接狙うしか選択肢がないこのゲームでは、横に動き続ける敵には普通の直線弾道の弾が当たりません。また、ジャンプ中の敵に当たる弾もごくわずかです。そうした「本来攻撃を当てられない状態」の敵に当てられるからこそ格闘が強いのであり、格闘機体がポイントをごっそり持っていく原動力になるわけです。
そうした考えで行くと、同じ「本来当てられない状態」を捉えられるクラッカーはかなりの潜在能力を秘めていると言えます。
格闘・近距離機体が携行できる唯一の「範囲兵器」でもありますし、クラッカー運用はもっと研究の余地が有るのではないでしょうか。
バウンド角まで計算して、高い壁の向こうにまで当てられるようになったらクラッカーマスターになれそうですね。ww
クラッカーの色々な楽しみ方
*起き攻めに……倒れた敵に100m以上の間を空け、起き上がり無敵が切れる直前に投擲。射撃を開始してしまうと直撃、見てしまうと射撃できないもどかしさ。嫌がらせに最適です。ダッシュしてきた格闘機にはタックルで安定しましょう。
*対空に……64mにさえ近づかなければ格闘は怖くありません。フワジャンを見たら即投げましょう。相手が起きた頃には射程外から一方的な射撃でおもてなし。
*拠点砲撃のお供に……ザクキャBのサブにはMGよりクラッカーがお勧めです。相手を拠点と自分の間に挟み、拠点の赤ロックを維持したまま、持ち替え無しで投擲。MGでは持ち替えに2秒ほどかかってしまい対処が遅れます。タックルと織り交ぜて相手を翻弄しましょう。
というわけで、次の出撃の時はデザク・クラッカー・機動4で出撃、谷側から<ここはまかせろ>をシンチャしようかと思っております。ww
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